Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер nemsik 43

90

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3

Предыдущие части прохождения ищите здесь:

ОГЛАВЛЕНИЕ






КАРТА МИРА

Карта будет обновляться по мере продвижения основного сюжета.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3

1 - форт Северный. 2 - деревня Умир. 3 - замок Карр. 4 - деревня Зеро. 5 - Исорин. 6 -заброшенная шахта. 7 - подземный город. 8 - Мазм. 9 - серебряный рудник. 10 - восточный вход в гробницу Изидора. 11 - западный вход в гробницу Изидора. 12 - Белхибар. 13 - Старый замок. 14 - Долина скелетов. 15 - Сивар. 16 - Черный замок.

Основной сюжет. Итак, нам предстоит доставить герцогу Хиззу Оркану донесение лейтенанта Иргуда, а также заявить свои права на родовой замок Карр. Все это можно сделать в Алуэте, куда и лежит наш путь. Однако дорога туда проходит мимо многочисленных населенных пунктов, которые стоит посетить, чтобы выполнить задания их обитателей и повысить свой опыт.






ВНЕСЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3

1 - таверна "Серебряная вдова". 2 - аптека. 3 - кузница. 4 - торговая лавка. 5 - дом управляющего рудником. 6 - филиал АлуэтКредитБанка. 7 - дом Декра. 8 - жилище женщины. 9 - дом горняка.

Поговорив с обитателями Мазма, вы узнаете, что этому поселку уже 15 лет и здесь обитают рудокопы, добывавшие серебро в находящемся поблизости руднике. Но после того, как в руднике появились ворны, его закрыли. Ворны - это разноцветные ящерицы, чаще всего фиолетового окраса. Убив ворна, стоит осмотреть его внутренности: обычно там можно найти слиток серебра. Если вас интересует проблема с ворнами, то лучше об этом поговорить с управляющим рудником.

Из достопримечательностей здесь лишь Долина скелетов, расположенная неподалеку. Там произошло большое побоище. Сошлись две большие армии, и практически никто не спасся. Кости так и остались лежать. Недавно там побывали некроманты, ставившие свои опыты, и уже несколько дней после этого Мазм донимают скелеты. Также поблизости находится городок Сивар. Но рядом с ним есть старый замок, а его хозяин побратался с нечистью и стал вампиром. После этого вампиры стали чувствовать себя в этой местности хозяевами, начались массовые похищения жителей Сивара. Люди пытались извести вампиров, но проиграли эту схватку и отступили: лет пять назад последние жители ушли из Сивара.

В филиале АлуэтКредитБанка, поговорив с менеджером, вы узнаете, что в банке вы сможете получить кредит, но только под залог имеющейся у вас недвижимости. Вы также сможете обналичить чек на предъявителя, найденный в заброшенной шахте (см. Глава 2, основной сюжет) и подписанный Субибом (+2000 монет).

3.1. Мазм: оружие против вампиров. Зайдя в таверну "Серебряная вдова", вы увидите мертвецки пьяного человека, лежащего на полу слева от двери. Поговорите с трактирщиком и поинтересуйтесь у него, что это за свинья развалилась на полу. Трактирщик возразит, что это хороший человек, который многое повидал на своем веку, поэтому и пьет. Зовут его Мститель, а раньше он был грозным охотником на вампиров. Вряд ли вы сможете поговорить с ним в таком состоянии, но, возможно, в местной аптеке найдется средство, способное протрезвить Мстителя.

Зайдя в аптеку, скажите ее владельцу, что вам необходимо отрезвить мертвецки пьяного человека. Аптекарь ответит, что он способен изготовить радикальное отрезвляющее средство, но для этого ему понадобится 20 склянок с обычным средством от опьянения, которые небольшими партиями продаются в любых лавках.

Тут есть интересный нюанс. Не имеет смысла тратить деньги и время на сбор этих склянок. Когда вы наберете 20 склянок и принесете их аптекарю, то из них он изготовит одно сильное средство от опьянения. Отправляйтесь в Зеро, где проживает торговец Мерк. В ассортименте его товаров имеются в наличии три пузырька с сильным средством от опьянения. Купив один пузырек, возвращайтесь в таверну Мазма и используйте его на Мстителе.

Когда Мститель очнется, поговорите с ним. Выяснится, что когда-то для охоты на вампиров ему на заказ сделали серебряную шпагу, которую он то ли пропил, то ли ее украли у него. Это была шпага из усиленного серебра, которое переплавили особым образом. Вполне вероятно, что об этом вам сможет рассказать местный кузнец.

Разыскав кузнеца, вы узнаете, что у него нет нужных компонентов. Для изготовления шпаги из усиленного серебра требуется особый катализатор, позволяющий серебру проявлять особые свойства, которые наносят дополнительный урон вампирам. Такой катализатор можно найти у алхимиков. Кузнец знаком с алхимиком Валлотом, который обитает в Колдобе. А владелец торговой лавки в Мазме тоже когда-то увлекался алхимией. Помимо катализатора для изготовления шпаги кузнецу понадобится большой слиток серебра (см. ниже 3.4. Мазм: ворны в руднике) и 500 монет за работу.

Заглянув в торговую лавку, вы узнаете от торговца, что раньше он действительно был алхимиком, а для изготовления катализатора, который вам нужен, требуется кровь вампира. И ради доброго дела торговец согласен изготовить для вас катализатор бесплатно. Он подскажет, что кровь вампира вы сможете купить у хозяина Старого замка сэра Марвилла.

Отправляйтесь в Старый замок. От солдата, стоящего во дворе замка, вы узнаете, что на самом деле Старый замок не очень стар, просто построен в дораспадном стиле. Это новая мода, ей не более ста лет. Сэр Марвилл купил его по дешевке у старого хозяина. Когда лет пять назад из-за вампиров началось повальное бегство из Сивара, недвижимость сильно подешевела. Из достопримечательностей здесь имеется заколдованный скелет, висящий у входа в Сивар и способный разговаривать, и Хранитель Сервер, чье логово находится в самом Сиваре. Это существо замуровано в стену, только голос и слышно, да вокруг него ходят металлические слуги.

Встретившись с сэром Марвиллом, который в окружении трех воинов стоит в главном зале на первом этаже замка, следует иметь в виду следующее. Во время первого разговора с ним вы можете проявить свою обиду на сэра Марвилла за неуважение с его стороны и напасть на него, чтобы убить, выполняя поручение управляющего серебряным рудником (см. ниже 3.5. Мазм: контрабандисты). Если этого не сделать, то вы сможете поговорить с сэром Марвиллом во второй раз и попросить его продать вам пузырек с кровью вампира. Тот согласится продать ее за 200 монет. Однако в этом случае в последующем разговоре вам уже не предоставят возможность убить сэра Марвилла. Наилучшим вариантом будет, войдя в контакт с сэром Марвиллом, не вступать с ним в разговор, а сразу же активировать режим торговли с ним. В ассортименте сэра Марвилла имеются три пузырька с кровью вампира по цене 880 монет за пузырек. Просто купите один пузырек и возвращайтесь в Мазм.

После того, как вы отдадите кровь вампира торговцу-алхимику, вам придется подождать четыре часа, пока он будет готовить катализатор. Забрав его, идите к кузнецу. После того, как вы отдадите ему катализатор, кузнец поинтересуется, есть ли у вас большой слиток серебра. Такой слиток можно найти в серебряном руднике (см. ниже 3.4. Мазм: ворны в руднике), в гробнице Изидора (см. ниже 3.3. Мазм: гробница Изидора) или же купить у управляющего рудником. Получив серебро, кузнец скажет, что необходимо долго мешать нагретый катализатор, поэтому в одиночку кузнец не справится и ему требуется помощник. Им может быть простой мальчишка, который согласится за пару монет сутки не отходить от горшка с варевом.

Если к этому моменту вы помогли Декру вылечить отца (см. ниже 3.2. Мазм: укус вампира), то идите к нему домой и попросите Декра оказать вам помощь. Мальчишка с готовностью согласится и выбежит из дома. Вернувшись к кузнецу, вы увидите, что Декр уже стоит рядом с ним. Поговорив с кузнецом, вы узнаете, что шпага будет готова через сутки. Когда вы придете к кузнецу в назначенное время, тот сообщит, что шпага сделана и потребует оплату. После того, как вы согласитесь заплатить ему, серебряная шпага окажется в вашем инвентаре (колоть 20, рубить 10. Клинок выполнен из серебра с магическими свойствами. Наносит дополнительные повреждения вампирам. Требует от владельца недюжинной ловкости).

3.2. Мазм: укус вампира. Зайдя в дом, который находится к востоку от филиала АлуэтКредитБанка, вы увидите мужчину, лежащего на лавке, и мальчугана. (Примечание. В ночное время суток мальчика в доме не будет.) Познакомившись с мальчиком, вы узнаете, что его зовут Декр. Поговорив с ним после знакомства еще раз, вы узнаете, что отца мальчика укусил вампир. Декр попросит вас помочь его отцу, иначе через три дня он станет вампиром.

В местной аптеке вы сможете купить медицинский препарат под названием "антивампирин". Отнесите его Декру. После того, как вы отдадите лекарство мальчику, его отец очнется и поднимется на ноги. Поговорив с выжившим рудокопом, вы узнаете, что на фермах близ Сивара у него есть кум, к которому давеча рудокоп заглянул по делам. Кум рассказал рудокопу, что его сосед, промышляющий контрабандой у Марвилла, немного не в себе. Кум заметил, что его сосед, зайдя в сарай, долго из него не выходит. А однажды, когда он вышел из него, то его левая рука была в крови. Кум точно знал, что в тот момент соседа не было дома, и вместе с рудокопом решил проверить, что там в сарае. Залезли они в сарай, стали шарить, но ничего не нашли. Зато нашли в полу в дальнем углу люк. Открыв его, они обнаружили подземный ход, куда они и полезли. А там оказались жуткие катакомбы, по виду - старинные, языческие. Рудокоп с кумом долго по ним блуждали, а когда вылезли на дворе была ночь. Кум пошел домой, а рудокоп отправился в Мазм. По дороге на него налетела летучая мышь. Отбившись от нее, рудокоп продолжил свой путь и почувствовал, что по шее течет кровь. Вернувшись домой, он упал на лавку, думая, что устал. А соседа у кума зовут Глом.

Наградой за оказание помощи Декру станет рассказ рудокопа, очки опыта не предусмотрены. А "фермы близ Сивара", вне всякого сомнения, фермерский поселок Белхибар, который поделен на две части горной грядой. Отправляйтесь туда. В восточной части Белхибара зайдите в самое дальнее от главной дороги здание. Им окажется сарай, в котором вы повстречаете Глома. В разговоре с вами он станет утверждать, что под его сараем нет никакого подземелья и он знать ничего не знает о нем. Но когда вы пригрозите ему, что упрячете его за решетку за то, что он промышляет контрабандой, Глом признается, что, когда он укреплял угол сарая, просела земля. Раскопав ее, он обнаружил ход, ведущий в большое подземелье. Но Глом не смог исследовать его полностью из-за нечисти, обитающей там. Он укажет вам на люк в полу, через который можно спуститься в подземелье.

Спустившись вниз, вам придется отбить атаку пары летающих позвоночников. Подземный ход, ведущий на юг, закончится в обширной пещере, где обитают летающие позвоночники и каменные големы. Из пещеры вы сможете выйти к берегу реки, но следует иметь в виду, что, когда вы выйдете из пещеры, то подвергнетесь атаке каменного голема, который появится сзади, и при этом велика вероятность того, что один или два ваших компаньонов будут убиты. Поэтому к этому месту лучше подойти со стороны Долины скелетов.

Чтобы попасть в нее, необходимо покинуть Мазм через западные ворота. Почти сразу за ними, где дорога поворачивает на север, стоит одинокая скала. За ней вы повстречаете троих солдат, которые сообщат, что охраняют проход, ведущий в Долину скелетов. Они предотвращают появление скелетов из долины и не пускают в нее искателей приключений, которые стремятся попасть в Храм Солнца. Впрочем, вам чинить препятствия они не станут.

Перейдя в Долину скелетов, вы встретите колдуна-некроманта, который разыскивает пропавшего коллегу Ольвура, необдуманно пошедшего в эту сторону и, видимо, спровоцировавшего активность скелетов. Ольвур узнал, что Дуэте готовит экспедицию на поиски Храма Солнца и планирует щедро наградить того, кто найдет вход в подземные святилища храма. Вот Ольвур и решил заграбастать себе эти деньги. За Долиной скелетов есть развалины, вот он и решил покопаться там. Но он прихватил с собой свиток, который позарез понадобился Дуэте, поскольку существует в одном экземпляре. В этом документе говорится о темной истории, касающейся прародителя всех вампиров Асшере. Принято считать, что он давно убит потомками Древних, переживших Распад, но ходят слухи, что Асшер жив и обитает в замке Ротт. Кстати, Долин Грог посулил солидную премию за достоверную информацию об этом замке. Говорят, что Асшер озабочен поиском каких-то могучих существ, родственников нынешних богов, чтобы подчинить их себе и стать таки же, как они, но еще и со способностями вампира. Но у него ничего не вышло. Тогда еще не выродились потомки Древних. Они поймали и убили его. Это случилось где-то в районе Свалки. Это древние развалины перед Колдобом, там оборванцы ищут редкие металлы, чтобы продать их кузнецам.

Распрощавшись с колдуном, идите в Долину скелетов. Там небольшими группами бродят скелеты. Относительно большая группа, до десяти скелетов, будет поджидать вас у ворот Храма Солнца. Храмовую территорию охраняют розовые ядовитые скорпионы и лавовые големы. Отсюда можно выйти к реке и вдоль ее берега пройти к пещере, куда ведет подземный ход из сарая Глома.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3

1 - выход из храма. 2 - переход между первым и вторым ярусами. 3 - мертвое тело. 4 - переход в подземелье. 5 - сундук. 6 - щель в стене. 7 - сундук.

Звездами показаны контейнеры. Красными линиями показаны лестницы (стрелки показывают направление перемещения по ним). Красными кругами показаны зелья исцеления. Синими кругами показаны зелья маны. Желтыми кругами показано золото.

Храм Солнца (см. рисунок выше) охраняется многочисленной нежитью. Спустившись на нижний ярус, вы окажетесь на эстакаде, которая раздваивается и ведет в разные части яруса. В южной части нижнего яруса вы найдете мертвое тело. На нем вы обнаружите свиток с заклинанием пси-школы Копье страха, магическую книгу некромантов "Necroticum", накидку мастера некромантии и жезл мастера некромантии. Можно предположить, что вы нашли тело некроманта Ольвура, о котором вам рассказывал колдун в Долине скелетов.

В северной части яруса наибольший интерес вызывает сундук на юго-востоке. В нем вы найдете золотого идола. Через щель в стене можно перейти в подземелье. Подземелье соединяет северную и южную части яруса между собой. В юго-западной части подземелья находится сундук, в котором вы найдете жезл жрецов Сола (+15 школа огня, дополнительные повреждения вампирам).

3.3. Мазм: гробница Изидора. Это не квест, но опыт и трофеи вы получите неплохие. К северу от Мазма через главную дорогу высится здание гробницы титана Изидора. Зайдя в нее, вы окажетесь в подземелье (см. карту ниже), больше напоминающем лабиринт, который кишит крысами, скелетами и личами. В склепах, которые имеются тут, находятся контейнеры с трофеями.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3

1 - восточный выход на поверхность. 2 - переход между первым и вторым ярусами. А, В - двери. а, b - кнопки. 3 - саркофаг Изидора. 4 - переход между вторым и третьим ярусами. 5 - запертая дверь. 6 - щель в стене. 7 - западный выход на поверхность.

Звездами показаны контейнеры. Красными линиями показаны лестницы (стрелки показывают направление перемещения по ним). Красными кругами показаны зелья исцеления. Синими кругами показаны зелья маны.

На втором ярусе вы обнаружите две закрытых двери (А и В). Дверь А вы сможете открыть, нажав на кнопку а. За ней расположена лестница, ведущая в подземелье, по которому вы сможете перейти в западную часть яруса. Поднявшись наверх, вы обнаружите еще одну дверь В. Кнопка b одновременно откроет обе двери В. Зал, находящийся между ними, охраняют четыре вампира и два лича. Расправившись с ними, вы сможете вынуть из саркофага молот Изидора и 100 малых энергетических элементов.

На третьем уровне вы столкнетесь с каменными големами. Особый интерес представляет запертая дверь в северном коридоре. Способ ее открывания найти не удалось. По лестнице в южной части яруса вы сможете выйти на поверхность к северу от поселка Белхибар.

3.4. Мазм: ворны в руднике. У входа в дом управляющего рудником стоят два стражника, которые не намерены впускать вас внутрь. Однако в дом можно попасть, если прокрасться к двери за спиной у стражников. Управляющего следует искать на втором этаже. Поговорите с ним несколько раз, чтобы получить от него задания.

О ворнах он расскажет, что те живут под землей и у них есть королева, солдаты и трутни. Недавно их передовой отряд разведчиков появился в серебряном руднике. Наемников-козоргов, чтобы расправиться с ворнами, управляющий нашел в самом Кормагорне, где они бок о бок живут с ворнами. Но эти паршивцы струсили и уже несколько дней сидят у входа в рудник. Вам следует либо заставить их войти в рудник, либо самому извести этих ящериц. За выполнение этой работы управляющий посулит вам 500 монет.

Добравшись до серебряного рудника, перебейте ворнов, бродящих в его окрестностях. У входа в рудник вы действительно обнаружите двух козоргов. За 200 монет вы сможете убедить их пойти с вами, но необходимости в этом нет. справиться можно самостоятельно. Рудник состоит из двух ярусов. Они небольшие и, обходя их по периметру, можно перебить всех ворнов и не заблудиться. Обходя рудник, собирайте трофеи, которые лежат на земле под факелами.

Вернувшись в Мазм, сообщите управляющему о том, что вы истребили всех воронов, чтобы получить свою награду.

3.5. Мазм: контрабандисты (начало). Управляющий рудником расскажет вам о сэре Марвилле, хозяине Старой крепости, который помогает контрабандистам. Его крепость является перевалочным пунктом для них. Было бы неплохо, если вы разберетесь с сэром Марвиллом, но можно просто помешать ему починить мост через Воронье ущелье, через который проходит основной путь контрабанды. Недавнее землетрясение разрушило его и сейчас сэр Марвилл пытается починить его. За мост управляющий готов заплатить вам 300 монет, а за сэра Марвилла 400.

Ссориться с сэром Марвиллом пока не стоит, поскольку лишь у него можно приобрести пропуск в лагерь Долина Грога, который нам понадобится в дальнейшем, поэтому отправляйтесь в Белхибар. Из западной части этого поселка дорога ведет на юг к реке. Перейти на другой берег вы не сможете, поскольку мост через реку частично разрушен. На дороге у моста стоит группа рабочих, а поодаль от них бригадир строителей. В ночное время их там не бывает. Разговаривать с вами бригадир не станет, а вот рабочие расскажут, что казначей строителей заразился лихорадкой Баллота. От этой лихорадки обычно умирают, но казначей решил обмануть смерть и заделался вампиром, чтобы вылечиться от лихорадки, а затем принять антивампирин и жить как прежде. Но, похоже, у него что-то не сложилось, потому что он пропал, а найти его не могут.

После того, как вы выслушаете эту историю, бригадир заговорит с вами. Выяснится, что строители не могут заняться починкой моста, пока не получат аванс на строительство. Казначей, который должен был выписать чек, очевидно, сошел с ума: он вдруг решил стать вампиром и отправился в вампирский замок. Бригадир отправил на его поиски троих человек, но они не вернулись.

Уяснив, что казначей направился в Черный замок, следуйте туда. Путь к замку лежит через город Сивар, захваченный вампирами (см. ниже 3.6. Мазм: Святой Голокуб). Добравшись до Черного замка, перебейте нежить, охраняющую двор и замковые стены и входите в замок (см. рисунок ниже).

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3

1 - выход из замка. 2 - центральный зал. 3 - переход между первым и вторым этажами. 4 - гроб. 5 - переход между первым этажом и северной частью подвала. 6 - переход между первым этажом и южной частью подвала. 7 - сокровищница.

Звездами показаны контейнеры. Красными линиями показаны лестницы (стрелки показывают направление перемещения по ним). Красными кругами показаны зелья исцеления. Синими кругами показаны зелья маны. Зелеными кругами показан антивампирин.

Очистив первый этаж замка от врагов, из центрального зала поднимитесь на второй этаж. В его северо-западной части есть комната, в которой у двери на полу лежит гроб. В этом гробу вы найдете меч Изидора (квестовый предмет, он пригодится позднее) и большие батареи. Вернувшись на первый этаж, идите в юго-восточный угол замка, где находится переход в темницу. Зайдя в нее, перебейте стражу. Вампир, который находится в западном коридоре имеет при себе ключ красного цвет, а вампир, находящий в северном коридоре, владеет ключом серого цвета. Серым ключом вы сможете отпереть двери камер, обозначенные на карте желтым цветом, красный ключ открывает дверь красного цвета. В этой камере вы обнаружите пропавшего казначея.

Казначей расскажет вам уже знакомую историю о том, как он излечился от лихорадки Баллота, заразившись вампиризмом, и попросит вас принести ему антивампирин. Отдать вам чек, предназначенный на оплату работы по постройке моста, он откажется. Скажите ему, что вам известен способ получить чек, не разыскивая антивампирин. После этого вы сможете напасть на казначея и прикончить его. На теле казначея вы обнаружите чек на предъявителя в АлуэтКредитБанке, подписанный Марвеллом, по которому можно получить 1000 монет.

Вернувшись в Мазм, обналичьте чек в банке. На время мы забудем о выполнении этого задания, которое завершим позднее.

3.6. Мазм: Святой Голокуб. В таверне "Серебряная вдова" в коридоре второго этажа вы повстречаете последователя церкви Истинного бога мага Тециуса. По вашей просьбе он расскажет, что его религия самая правильная и самая древняя. Она была известна за две тысячи лет до Распада. Когда случился Распад, она насчитывала почти три миллиарда последователей. После Распада настали трудные времена. Крестопоклонники боролись, выжили и помогли выжить другим. Но самое главное, что эта религия сохранилась в своей первозданной чистоте. Когда-то в Камирре она была главенствующей верой. Сегодня же о не ней неизвестно почти ничего из-за того, что ересь и мракобесие заполонили все вокруг. Целые страны погрязли в колдовстве, черные некроманты основали свои ордена и даже в Камирре есть язычники, приносящие человеческие жертвы. А еще объявились лжебоги, целый сони мерзких и ненавистных истинной вере существ. Тециус имеет в виду подземного бога Торна и так называемую богиню жизни Аркаллу. И они не боги, а обычные смертные, обладающие неизвестно почему слишком большой властью. Объявились они не так давно, лет пятьсот не более и с тех пор истинная вера постепенно приходит в упадок, поскольку в последнее время гонения особенно сильны, а последователям истинной веры запрещено проповедовать. Этот запрет наложил лет десять назад герцог Хизз Оркан, находясь под влиянием иммерситов. Они фактически правят Талифаном и протягивают свои лапы к Камирру.

Когда вы поинтересуетесь, что Тециус делает в этом месте, выяснится, что это связано с преданием церкви Истинного бога. Когда случился Распад, цивилизация была практически полностью уничтожена. Оставшиеся в живых решили сохранить старые знания для будущих поколений. И последователи Истинного бога собрали весь доступный о своей вере материал: древние предания, откровения святых, свидетельства чудес, религиозные трактаты мудрецов. Все было собрано и записано на некий носитель, под названием "голокуб". Святой Голокуб практически практически вечен, две тысячи лет для него пустяк. Но он таинственным исчез. Ходили слухи о его местоположении, но добыть его не было никакой возможности. И вот десять лет назад, один проповедник, возвращаясь с севера, случайно купил его у каких-то оборванцев. Путь проповедника в Камирр был непрост и затянулся на долгие два года. Вернувшись, он остановился в Сиваре у одного из последователей Истинной веры. Но тут внезапно произошло нападение вампиров, и оба они пропали. И настоятель, преподобный Анфар, отправил Тециуса попытаться проникнуть в Сивар.

О Сиваре Тециусу известно, что город полностью захвачен вампирами и его поиски будут опасными. Тециус не хочет идти туда один, а охотников составить ему компанию не находиться. Например, вы, не желаете ли посетить Сивар? Тециус пошел бы с вами туда. После того, как вы дадите свое согласие, Тециус расскажет, что проповедник останавливался у виноторговца, проживавшего на северной окраине Сивара. Там у него имелся винный погреб. Скорее всего, Святой Голокуб находится в нем.

Включив Тециуса в свой отряд, отправляйтесь в Сивар. Перед городскими воротами вы увидите скелет, распятый на кресте, который заметив вас, станет звать вас к себе. Скелет расскажет вам, что его имя было Гальвалис и он был крестопоклонником. Десять лет назад, когда Хизз Оркан запретил им проповедовать в Камирре, Гальвалис ослушался его и в Сиваре, где было много последователей Истинной веры, продолжал нести людям слово божье. Но его поймали. Но Хизз не мог просто взять и заключить Гальвалиса в тюрьму или устроить показательную казнь. Он поступил проще - отдал его некромантам с наказом повеселиться вовсю. И архимаг некромантов по имени Дуэте славно пошутил над Гальвалисом. Он приковал его к кресту перед входом в Сивар. Дуэте не давал умереть Гальвалису, раз за разом вдыхая жизнь в измученное болью тело. Гальвалис потерял человеческий облик, но не разум. Постепенно боль прошла, он перестал мучиться и стал испытывать скуку, а с муками его покинула вера в творца.

Когда вы поинтересуетесь, что случилось в Сиваре, Гальвалис ответит, что город покинут его жителями из-за вампиров. Главного вампира здесь нет, но есть мелкий Хозяин, который прячется в замке за городом. Раньше Сивар был богатым городом, процветающим благодаря торговле. Сами жители поделили его на три части: жилые кварталы, административный центр и торговый район, где и сейчас полно складов.

Когда вы попросите Гальвалиса рассказать вам про Хранителя Сервера, скелет ответит, что это самая популярная достопримечательность Сивара. Это некий дух, обитающий издревле на окраине в странном жилище. Он умеет только говорить, а во плоти его никто не видел. Все его поручения выполняют механические слуги. Он хранит невообразимо большое количество знаний Древней Эпохи. Но с ним очень трудно общаться - Хранитель Сервера весьма сварливое существо и его совершенно не заботит, что творится вокруг. Но некоторым людям он может помочь. Иногда его принимают за мудреца и пытаются спросить совет или узнать свое будущее. Найти его просто. Зайдя в городские ворота, нужно идти, держась левой стороны. Шестигранная дверь в скале и есть вход во владения Хранителя Сервера.

Зайдя в Сивар, вы убедитесь в том, что город кишит вампирами, причем ночью они становятся сильнее. Неплохо в схватках с вампирами зарекомендовала себя серебряная шпага, выкованная кузнецом в Мазме (см. выше 3.1. Мазм: оружие против вампиров), а также жезл жрецов Сола, найденный в Храме Солнца (см. выше 3.2. Мазм: укус вампира).

Зайдя в Сивар, вы окажетесь в жилых кварталах. Будьте внимательны: на тротуарах и в домах, куда есть доступ, можно отыскать зелья и другие предметы. Очистив жилые кварталы от вампиров, переходите в административный центр. Обратите внимание на то, что рядом с местом перехода в земле находится открытый канализационный люк.

Очистив административный центр от вампиров, обратите внимание на здание в его центре, которое внешне напоминает храм с колокольней. Внутри него вы повстречаете воина-вельда Эрго. Он расскажет, что хотел добраться до складов в северной части Сивара, но, столкнувшись с вампирами, укрылся в этом здании. Эрго согласен присоединиться к вашему отряду.

Перейти в торговый район вы сможете по канализации. Она кишит крысами и зомби. Заблудиться в канализации проблематично. Лестница, по которой можно подняться наверх, представляет собой малозаметные металлические скобы, укрепленные в стене.

В торговом районе вам предстоит обыскать три дома, в которые можно войти: их двери не заколочены досками. Дом виноторговца можно определить по громадным бочкам, стоящим в подвале. В каждом из домов вам придется сразиться с вампирами и зомби, которые обитают в них. Но голокуба не окажется ни в одном из домов. Зато во время своих поисков вы обнаружите диск грозы, сиунскую мантию мастера, зелья, батарейки и свиток с сочинением Асморикса "Реальная история появления вампиров" (см. ниже Дополнение). Голокуб вы найдете в Черном замке (см. выше 3.5. Мазм: контрабандисты).

Для этого вам придется перейти в северную часть подземелья замка. Уничтожая нечисть, которая охраняет его, обыскивайте бочки и сундуки, имеющиеся там. Помимо провизии, боеприпасов и оружия, вы найдете склянку с кровью вампира, гвардейский пластинчатый доспех, сиунский посох архимага, амулет Сердце камня (+10 метательное оружие, +10 артефактное оружие) и Кольцо воли (+35 выдержка). В южной части подземелья расположена сокровищница, где в одном из сундуков вы обнаружите Святой Голокуб. Присмотревшись, можно различить надпись на одной из сторон на языке Древних: "Цифровой архив письменных памятников культуры. Религии. Вероучения. Христианство". Оставьте голокуб у себя, он пригодится вам позднее.

Мазм: примечание. На первом этаже таверны "Серебряная вдова" вы повстречаете странного субъекта по имени Гиллар. Он скажет, что обладает связями и неплохо осведомлен о вас, но таким соплякам как вы до него еще расти и расти. Поговорив с ним еще раз, скажите Гиллару, что хотите узнать, что он про вас знает, а потом предложите сравнить друг друга в умениях. Тогда Гиллар предложит вам, если вы хотите показать свое превосходство, ограбить местное отделение АлуэтКредитБанка. Но, когда вы согласитесь и заявитесь в банк, начать ограбление у вас не будет возможности. Возможно, ограбление можно будет осуществить позднее?

Аналогично, если зайти в дом горняка, находящийся у таверны, и поговорить с ним, то вы получите предложение убить управляющего рудником. И также, заявившись к управляющему, вы не получите возможности осуществить убийство. Впрочем, на данном этапе заниматься подобной ерундой не имеет смысла, необходимо решать насущные проблемы.

3.7. Сивар: в поисках спиннера (начало). Добравшись до Сивара (см. выше 3.6. Мазм: Святой Голокуб), зайдите в древний вычислительный центр, чтобы встретиться с Хранителем Сервера (см. рисунок ниже).

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3

1 - выход в Сивар. 2 - нейрошокер. 3 - хакер-девайс. 4 - сервопривод нижней кончности. 5 - Хранитель Сервера. Звездами показаны зелья и энергетические аккумуляторы.

Центр представляет собой помещение средних размеров с разветвленными коридорами, по которым перемещаются роботы - механические слуги Хранителя Сервера. Поговорив с одним из них, вы узнаете, что центр - это автономное информационное хранилище номер пять. Оно полностью герметично, а строительство хранилища было начато в 2124 году. Роботами в хранилище управляет локальная нейронная сеть, которую люди называют Хранителем Сервера. Робот подскажет, что для встречи с Хранителем Сервера вам следует пройти в реакторный отсек, где в полу врезано кварцевое стекло над крышкой кваркового реактора. Там на стене расположено переговорное устройство, которым следует воспользоваться.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3

Наведя курсор на переговорное устройство, возможно, вы не сможете начать разговор с Хранителем Сервера. Поводите мышью, чтобы изменить ракурс и, когда курсор изменит свое изображение, вступайте в диалог.

Разыскав Хранителя Сервера, попросите его рассказать вам о себе. Выяснится, что его создали, чтобы накапливать и обрабатывать специфическую информацию о физических экспериментах. Но Распад разрушил эти планы. Те, кого сегодня называют Древними, , еще использовали Хранителя Сервера в своих целях, но эта информация теперь никому не доступна. Хранителя Сервера обслуживают ремонтные роботы. Когда-то их было много, теперь же остались считанные единицы. А еще у него был репликатор - устройство для создания дубликатов вещей. С его помощью Хранитель Сервера менял микросхемы. Теоретически при помощи репликатора можно сделать золото, но практически это бессмысленно, поскольку золотую монету репликатор будет собирать по атомам несколько месяцев, да к тому же потребуется золото. Но репликатор сломан и из-за этого Хранитель Сервера постепенно выходит из строя. Еще лет двадцать и он не сможет управлять роботами и поддерживать порядок в хранилище.

Поинтересуйтесь, чем вы можете помочь Хранителю Сервера. Тот ответит, что периодически организовывал поиски спиннера, как называется сломанная деталь репликатора, но безрезультатно. Эта вещь и в древности была очень редкой, но если вы найдете спиннер, то Хранитель Сервера обещает заплатить вам за него три тысячи монет, тем более, что у него нет больше денег. Где искать спиннер Хранитель Сервера не знает, и идей на этот счет у него нет.

Когда вы спросите, откуда в Сиваре появились вампиры, Хранитель Сервера расскажет, что за городом есть Черный замок, и его хозяин, некто Карни Ганн, как-то приобрел саркофаг какого-то древнего царя, как он думал. На самом деле это была автономная стазис-камера и заключен в ней был тот, кого люди называют вампиром. Но это был искусственно выращенный опытный образец идеального солдата. В результате некачественной модификации что-то в нем разладилось. Скорее всего, стазис-камера была отсоединена от подачи энергии, а ее внутренний источник, поработав совсем немного, отключился и Асшер, так звали пленника камеры, вышел наружу. Стазис-камеру привезли в замок со свалки, находящейся неподалеку от Сивара. Там бродяги добывают и продают металл. Но в древности там была какая-то секретная лаборатория.

Обыскивая хранилище, вы найдете хакер-девайс, который можно подключить к Хранителю Сервера для перенастройки нейросетей. Это вынудит Хранителя Сервера говорить только правду, но на данном этапе у вас не будет вопросов, на которые вам понадобятся точные ответы, поэтому подключать хакер-девайс пока не имеет смысла. Отправимся на поиски спиннера. Этот квест мы выполним позднее.






ДОПОЛНЕНИЕ

Асморикс "Реальная история появления вампиров"

Множество слухов и предположений связано с историей появления в Камирре вампиров. Большинство сходится на том, что тысячелетнее зло было разбужено в Черном замке, принадлежащем человеку по имени Карни Ганн. Экстравагантный коллекционер артефактов и предметов роскоши, барон Карни Ганн был первым человеком в Сиваре и постоянным собеседником Хранителя Сервера, у которого выуживал упоминания о самых значительных артефактах древности. Карни Ганн организовал десятки экспедиций, именно он открыл кратчайший путь к Мегалиту, этой святыне Древних, через Гхорм и козоргские тоннели. Однако самый важный артефакт, перевернувший его жизнь и жизнь Сивара, да и Камирра в целом, притащили ему грязные оборванцы-металлоискатели со Свалки. Это был стальной саркофаг, в котором лежало мумифицированное тело древнего царя. Барон никогда не задумывался, почему "царя" похоронили в таком странном месте, как Свалка, ведь достоверно известно, что оно никогда не являлось некрополем или кладбищем, ведь у Харнителя Сервера была обширнейшая информация на этот счет.

Как бы то ни было, Карни Ганн подолгу не отходил от саркофага, любуясь на необычный вид "царя". И, вдруг, ему стало чудится, что тот жив! Правда, уловить это было чрезвычайно сложно, потому, что "царь" шевелился очень медленно. Но иногда, после долгих дней сидения возле саркофага, барон понял, что покойник приоткрыл глаза и реагирует на свет! Дальнейшее восстановить очень трудно, потому, что тем событиям не осталось никаких свидетельств. Карни Ганну не повезло, впрочем, не повезло и Сивару и Камирру в целом, а может быть и всему белому свету. В саркофаге был вампир, и он ожил и вырвался на свободу. И имя ему было - Хозяин Асшер!

Последующие усилия исследователей показывают, что изначально Асшер не был мертв. И вообще, саркофаг не являлся средством погребения, а был тюрьмой, куда вампирский Хозяин был заключен когда-то очень давно. Говорят, что он был пойман еще Древними, но по какой-то причине его не уничтожили, а изолировали и поместили в месте, которое сейчас известно, как Свалка. Совершенно неизвестно, что было до этого, хотя некоторые исследователи приводят мифы, где говориться, что Древние сами искусственно создали Асшера! Я же считаю, что Древние были, не так глупы, чтобы сначала создать вампира, а потом заточить его в хитроумную тюрьму, где он провел тысячу, а то и более лет, а мифы эти являются фальсификацией. Иначе придется предположить, что народов, которых можно именовать Древними, было не один, а несколько, причем были расселены они достаточно широко, чтобы их следы находили даже в Камирре.






Продолжение следует






90
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 3»

    Загружается
Чат