При изучении информации о данной игре прежде всего задаешься одним вопросом: перед нами новый сказочник а ля Питер Молине или действительно гениальный разработчик?..
В центре внимания — студия Cole Powered Games, в составе которой числятся один человек, Коул Джеффри, ответственный за большую часть работы (программирование игры) и его помощники по звуку и моделированию. Коул давно делал игры про города и их симуляцию. Предыдущий проект, Concrete Jungle, был строительным и менеджмент-симулятором города.
Новый проект под названием Shadows of Doubt, таким образом, логично продолжает идеи симуляции большого города, только в этот раз Коул решил сделать игру про детектива, расследующего преступления. Действие происходит в стильном нуар-городе, больше всего напоминающем, наверное, Манхэттен или центр Сан-Франциско.
Изначально игра создавалась с видом сверху и в изометрии, как Concrete Jungle. Игрок руководил группой сыщиков, которым давал поручения — скажем, если скучно было самому опрашивать свидетелей убийства, можно было поручить эту задачу помощникам, а самому отправиться на место преступления.
Сердцем игры стала система симуляции жизни. В городе живут сотни людей и их имена, занятия, интересы, вкусы генерируются случайным образом каждый раз при старте игры. В городе есть дома, офисы, рестораны, куда люди ходят каждый день.
Каждое утро жители выходят из своих домов и идут на работу. Или в кафе. Или в ресторан за бургером. Вечером возвращаются домой. У каждого — свои особенности: кто-то живет один, кто-то с партнером. Кто-то работает клерком за углом, кто-то — бармен в противоположном конце района.
Все это генерируется случайно и симулируется каждую секунду. Выходя из своих квартир, люди видят друг друга, и игра это запоминает. Возвращаясь вечером домой, человек может купить еду и положить ее в холодильник, и в игре есть данные о том, кто, когда и где эту еду купил.
Звучит впечатляюще и ведь это только начало!
Использовав систему симуляции города и жизни жителей, Коул решил добавить в игру вид от первого лица. Изначально это было сделано ради интереса — весь геймплей всё еще происходил с видом сверху; прогулки по улицам были сделаны просто для придания атмосферы.
Как только Коул сделал это, он осознал, что город становится еще живее и реалистичнее, когда наблюдаешь за его жизнью от первого лица. И он решил переделать всю игру так, чтобы весь геймплей происходил от лица персонажа.
Игра делается на движке Unity с использованием технологии векселей, что позволяет Shadows of Doubt генерировать нереального размера миры и постоянно просчитывать симуляцию всех жителей и их взаимодействий без большого удара по производительности. И при этом получается атмосферная картинка, которая сделана с хорошим вкусом. Оценить можно по предоставленным разработчиком скриншотам.
Во время прогулки по улицам игрок может смотреть на окна домов; в некоторых горит свет. Это не случайно размещённые текстуры — житель конкретно этой квартиры уже вернулся домой с работы и включил в данной комнате свет.
Находясь в офисе, игрок может наблюдать за тем, как сотрудники один за другим заходят утром к себе на работу и проходят к своим рабочим местам.
Перейдя на вид от первого лица, Коул понял, что нужно менять ядро геймплея. В итоге от идеи менеджмента группой сыщиков он отказался; теперь главный герой — детектив-одиночка, который ведёт расследования, проникая в запретные места без разрешения.
Так Коул внедрил в игру режим стелса. Теперь можно издавать шум, перемещаясь слишком быстро. В темноте персонажа не видно; чтобя прятаться от людей можно скрываться под столами, кроватями или в шкафах. В общем, реализованы стандартные приёмы для любого стелс-экшена.
В городе — несколько десятков зданий, в каждом — очень много этажей, на каждом этаже — несколько квартир. И каждый раз, когда игрок запускает новую партию игры, весь этот мир с ТЫСЯЧАМИ апартаментов генерируется случайным образом.
Можно заподозрить, что это всё будет очень скучно и однообразно, потому что жанр иммерсив сима — про environmental storytelling, а тут будут однообразные наборы комнат. То есть такие игры, как Deus Ex или Dishonored хороши ручным и продуманным дизайном уровней, когда разработчики наполняют помещения разнообразными предметами и реквизитом и игрок просто увидев обстановку какой-то комнаты может представить себе, что тут происходило и сам окружающий мир таким образом рассказывает свою историю.
Коул придумал, что каждому персонажу в городе — напомню, у каждого здесь своя жизнь, свои повадки, увлечения — присваивается собственная квартира. Если человек бедняк, то квартира поменьше. Если он грязнуля, то в квартире валяется хлам. Набор мебели, книги на полках и даже цвета обоев определяются характером жильца. Значит случайная генерация и в этом случае сможет обеспечить игрока тем опытом, который дают игры, созданные вручную коллективом разработчиков!
В теории звучит хорошо и существующие видео ранних версий проекта пока ещё подтверждают, что у разработчика получается соответствовать заявленным обещаниям. Хотя собственный опыт и испытание игры по факту будет, конечно, более ценным.
В этом видео показан пример побочного, совершенно случайного задания. Сначала нужно проникнуть в офис, где работает подозреваемый. Игрок сидит в тени под столом, наблюдая, как сотрудники утром приходят в офис и идут к своим рабочим местам.
Составив список из четырёх подозреваемых, игрок сначала приходит к первому. Взламывает дверь, обыскивает пустую квартиру. Включает свет, шарится в ящиках. В любой момент хозяин может вернуться домой и застать игрока врасплох — напомню, каждую секунду жизнь города симулируется!
В квартире второго подозреваемого так и случилось: хозяин оказался дома и услышал шум; игроку пришлось в панике бежать на кухню и прятаться в шкаф. Чувак побродил, успокоился и вернулся обратно к себе в кабинет.
Все предметы в каждой квартире имеют свою историю. Бургер в холодильнике? Потому что жилец его купил; можно узнать, где он был куплен и во сколько, и использовать эту информацию как улику. На настенных календарях отмечены встречи и планы персонажей.
Убийца может долгие дни выслеживать жертву и совершить преступление, когда симуляция сработает таким образом, что они останутся наедине. А потом труп могут обнаружить только спустя несколько дней, потому что симуляция так распорядилась, что в гости к жертве долго никто не заходил.
Если сосед из квартиры напротив увидит в окно, что было совершено преступление, то он может записать об этом в своём дневнике. Проникните в квартиру к этому соседу, найдите дневник — и у вас появится важная информация для вашего расследования.
Всё это звучит как идеальная игра, о которой многие мечтали не одно десятилетие. Бесконечный Deus Ex в огромном городе, где в каждую квартиру можно зайти, за каждым человеком какая-то история — звучит просто невероятно.